전문가들은 가상 현실이 메타 버스의 어디에 있는지에 대해 충돌합니다.

전문가에 따르면 가상 현실(VR)은 궁극적으로 메타버스 내에 배치되지만 채택률이 느리기 때문에 예측할 수 있는 미래에는 존재하지 않습니다.

감각을 가상 세계에 거의 몰두시키는 체험에 필적하는 것은 많지 않습니다. 따라서 많은 사람들이 기술이 메타 버스에 자연스럽게 적합하다고 믿습니다.

이것은 Mark Zuckerberg의 Meta가 Meta 계정을 도입함으로써 큰 ​​베팅을하고있는 기술이며 사용자가 OculusVR 헤드셋을 통해 MetaHorizons 플랫폼에 쉽게 액세스 할 수 있다고 말합니다.

메타버스 플랫폼 CEEK의 창시자이자 CEO인 MarySpio도 VR 메타버스의 깃발을 흔들고 있다. Cointelgraph와의 인터뷰에서 Spio는 사용자가 VR 디바이스 사용에 완전히 몰두하지 않는 한 메타버스의 진정한 힘을 실현할 수 없다고 주장합니다.

Spio의 메타버스 플랫폼 CEEK는 뮤지션과 선수를 포함한 디지털 콘텐츠 제작자가 가상 ​​세계 설정에서 팬 기반과 직접 연결할 수 있도록 도와줍니다.

스피오는 “메타버스의 장점을 비 VR 모드로 완전히 실현할 수 없다”고 말했고, 플랫폼은 VR 몰입형에 초점을 맞추기로 했다고 말했다.

“가상 현실은 완전한 몰입감을 가능하게 하고, 그 존재감, 진정한 감정, 그리고 기억을 낳습니다. 실생활에서 실제로 시간과 장소에 있는 것과 아무런 변화는 없습니다.”

그러나 Spio는 VR 기술을 대량으로 채택하기 전에 콘텐츠, 사용 편의성 및 접근성이 모두 필요하기 때문에 메타버스가 VR과 비 VR 모두의 접근성을 허용해야 함 을 인정합니다.

그녀는 메타버스와 VR의 채용에 대해 “향후 2~3년에 비약적인 진보가 예상된다”고 생각합니다.

그러나 메타버스의 생태계 개발자인 Everyrealm의 CEO인 Janine Yorio는 동의하지 않습니다.

Yorio의 경우 메타버스 플랫폼과 VR 기술은 상호 고려 없이 상호 배타적으로 개발되어야 합니다.

그녀의 추정에 따르면, 메타 버스 경험의 작은 부분이 CEEK와 같은 VR을 위해 구축되었으며, VR이 세계에 큰 변화를 가져다주는 것은 의미있는 수평선에서는 일어나지 않을 가능성이 높다고 지적했다. 있습니다.

이 이유는 “기술적 장애”와 기술의 가장 캐주얼 한 응용에 대한 단순한 인간 취향에 있습니다.

“사람들은 보통 다른 일을 하는 동안 게임을 하거나 기술을 다루고 있습니다. 세계의 다른 지역을 효과적으로 차단하고 사용 중에 사용자를 물리적으로 취약하게 VR 헤드셋을 사용하는 경우에는 불가능합니다.”

가상 현실 마케팅에 따르면 스타티스타는 2021년 VR 시장 규모가 100가구당 불과 2.4대의 헤드셋에서 약 48억 달러라는 것을 발견했기 때문에 그녀의 견해는 숫자로 뒷받침된다. CoinGecko에 따르면 14.8조 달러의 시가총액과 71억 달러 상당의 메타버스 토큰 시장을 즐길 수 있는 Web2.0 메타버스 기업과 비교한다.

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한편, 휴먼 파크의 크리에이티브 및 테크니컬 디렉터인 리키 피어스는 이 문제에 대해 중립적인 입장을 취했다.

그는 인터뷰에서 Cointelegraph에 VR의 구현이 ‘오프하지 않다’고 인정했지만 개발자 측의 제한과 대량 채용의 다양한 장애물로 인해 VR이 메타버스 대응 아이템이 되기까지 5년부터 10년이 걸린다. 가능성이 있다고 말했다. 카드. “

Pearce의 경우 주요 장애물은 헤드셋입니다. 이것은 Oculus가 장치를 더 쉽게 액세스할 수 있게 함으로써 대부분의 부분을 해결했다고 말합니다. 하지만 연결성과 게임 플레이는 적어도 향후 5년 동안 어려운 과제가 될 것입니다.

피어싱 씨는 VR과 메타버스를 통합할 때 몇 가지 제한이 “그들이 기본 레벨에서 연결하는 것을 방해하는 물리적 제한” 때문에 해결책이 없을 수 있다고 덧붙였다. 했다.

“VR 킥오프를 보았을 때 잠재력이 있음을 알게 되었습니다. 하지만 지속적인 즐거운 경험을 제공할 수 있는 기계 부품은 없었으며 지금도 없습니다.”

휴먼 파크는 아직 VR을 플랫폼에 구현하지 않았지만 향후 가능성이 있다고 말합니다.